ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования обусловлена возросшим вниманием современной лингвистики к проблемам языковой семантики, к философии языка, к механизмам образования языковых полей.
Правомерность изысканий определяется и самим объектом исследования - речевыми интерпретациями лексики карточных игр, которая рассматривается в диссертации как феномен культуры, зародившийся определенным образом в недрах общественных отношений и сохраняющий свое место в лексике языка, культуре, сознании и мышлении человека.
Предметом исследования являются языковые единицы, порожденные на протяжении большого периода времени возникновением и чрезвычайной распространенностью карточных игр, которые рассматриваются нами в соответствии с современной теорией языкознания, а также лексико-семантические уровни языка игрового характера, возможности сочетаемости интеллектуализма и общественной сущности современного человека.
Научная новизна исследования заключается в том, что карточная игра, ее лексическая оригинальность не рассматривалась в науке как аспект лингвистических исследований. Карточная игра не исследовалась ранее как объект интеллектуального характера, дающий представление об основах других наук, например, таких, как теория вероятностей и математическая логика.
Теоретическая значимость исследования состоит в обобщении и систематизации теоретических подходов к изучению лексических инноваций языка карточных игр, их роли в русской культуре, где игры в карты рассматриваются как процесс, который обнаруживает развитие определенных способностей у человека.
Практическая значимость работы определяется возможностью
лингвистического познания причин возникновения карточных игр, языковых методов распространения, их влиянии на культуру, мышление, сознание человека, которые необходимы для понимания как социального статуса человека, так и его уровня образованности и норм поведения.
Объект изучения — история возникновения игровой терминологии карточных игр, сущность лексики ее общественно — политической
ML
lyp значимости как одного из аспектов культуры общества.
Цель данной работы - рассмотреть языковые интерпретации роли карточной игры в русской культуре; выявить природу концепции языковых реалий, а также формы и нормы общения в процессе многообразных карточных игр.
Указанная цель обусловила постановку и решение следующих задач:
1. Изучить теоретические и практические вопросы, связанные с лингвистической концепцией происхождения и распространения лексики в языке карт и карточных игр.
2. Рассмотреть определение места языка в карточных играх как социального аспекта миропонимания в языковой картине мира; определить лингвистический аспект игровой модели мира, сущность глобализма карточного языка как информационного процесса в дискурсе лингвокультурологии. Проанализировать общественно-жизненные параметры языка карточной игровой концепции как одного из аспектов культуры современного общества.
3. Рассмотреть дескриптивность лингвистики математической теории ~ карточных игр в плане определенной игровой модели мира;
проанализировать средовую ситуацию языка карточных игр в диахроническом аспекте.
( 4. Описать символизм карт Таро, формы и нормы языкового общения
на примерах разнообразных карточных игр.
Материалом анализа послужили информационные данные в научных и художественных текстах русско - и англоязычных авторов, а также статьи газет и журналов общественно-политического характера, где употреблялись языковые единицы карточной терминологии.
Методологической основой исследования послужили фундаментальные научные изыскания о связи языка и мышления, языка и общества, языка и культуры, о социальной сущности языка и его функций (работы В. Гумбольдта, А. А. Потебни, Ф. де Соссюра, А. А. Леонтьева, Д. Лесного, В. Г. Костомарова, Г. П. Немца и др.). Методика исследования основана на системном междисциплинарном подходе к изучаемым явлениям, требующем их рассмотрения во взаимных связях и отношениях. Принцип системности в качестве основного определяет частные методы исследования — дескриптивный, описательный и метод фактического анализа языковых единиц карточных игр.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Лингвистические аспекты каждой карточной игры, имеющие свои установленные правила, традиции и закономерности, социальные и условно - нормативные характеристики, что определило возможности моделирования в общем процессе языковой игры такую разновидность как язык карточной игры, выражающей основные идеи, направления той или иной культуры в общем глобальном рассмотрении истории цивилизованного общества.
2. Так как одним из важных феноменов концепции культуры является человек, его язык и его интеллектуальная сущность, то становится целесообразным определение объективной ценности языковых карточных интерпретаций и изначально присущих ему творческих устремлений: научный поиск, общественная деятельность, культура, в том числе карточная игра с ее лингвистическими концепциями, нравственными и социальными определениями.
3. Поскольку языковая номинативность социально — нравственной сущности карточных игр и философская аспектность их описания создали определенную общенациональную характеристику цивилизованного общества, постольку становится необходимым создание дескриптивных общественно — реальных институтов и других лингвистических форм функциональности как национального достояния.
Апробация работы. Основные положения диссертационного исследования излагались на международных конференциях: «Язык. Этнос. Сознание» (Майкоп, 2003), «Язык. Общество и Проблемы межкультурной Коммуникации» (Гродно, 2004), на межвузовской научно — практической конференции «Совершенствование методики преподавания как условие модернизации высшего профессионального образования» (Пятигорск -Новороссийск, 2004), на межвузовской конференции «Вопросы филологии: теория и методика обучения» (Новороссийск, 2002).
Структура работы. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка, приложения.
ф
1. Языковые интерпретации карточной игры и ее и общественно - нравственная сущность
|к, 1Л.Лингеистическая концепция происхождения и
распространения карт и карточных игр
Как показали исторические данные, самыми азартными игроками в мире считаются, китайцы и другие народы Юго-Восточной Азии. В содержании исторических документов определяются две главные версии происхождения карт. Первая — китайская, хотя некоторые исследователи не хотят в нее верить, поскольку для европейцев непривычны китайские и японские карты и по внешнему виду, и по характеру игры, которая больше похожа на домино. Но, как известно, уже в VIII веке в Китае для игр использовались вначале палочки, а потом и полоски бумаги с обозначениями различных символов.
Эти далекие предки карт употреблялись также вместо денег, поэтому у них было три масти: монета, две монеты и много монет. А в Индии на игральных картах изображалась фигура четырехрукого Шивы, который держал кубок, меч, монету и жезл. Можно предположить, что эти символы четырех индийских сословий и дали начало современным карточным мастям.
Особенной популярностью пользовалась египетская версия происхождения карт, которые утверждали, что в глубокой древности египетские жрецы записали всю мудрость мира на 78 золотых табличках, *, изображенных также в символическом виде карт. 56 из них — «Младшие
Арканы» — стали обычными игральными картами, а оставшиеся 22 «Старших Аркана» вошли в состав загадочной колоды Таро, используемой для гаданий. Эту версию впервые обнародовал в 1785 году французский
Ш
оккультист Эттейла, а его продолжатели французы Элифас Леви и доктор Папюс и англичане Мэзерс и Кроули создали собственные системы интерпретации карт Таро (68). Название это якобы происходит от
египетского «та рош» ("путь царей"). Никаких доказательств столь раннего существования колоды Таро науке установить не удалось.
Вместе с тем, остается неизменным тот факт, что помимо весьма
А
^ значимых изобретений как бумага, порох, шелк и фарфор, древняя
цивилизация подарила миру и карточные игры. Из Китая по Великому шелковому пути, а затем вместе с завоевателями карты распространились " по всему Востоку. Происходили эти события приблизительно в XII веке.
Из области лингвистических наблюдений установлено, что старинное название карточной игры сохранилось в некоторых современных европейских языках. В Италии ее называют naibi или naipes. По-испански — naypes, по-португальски — naipe.
В других же странах, где сильного влияния мавританской (арабской) культуры не было, карты стали именовать на свой манер. Французы называют их carte, в Германии именуют Karten, Spielkarten (хотя сначала называли Briefe от однокоренного «письмо»). В Дании они известны как Spelkort, а в Голландии — Speelkaarten, англичане сдают на игорном столе cards.
Из истории обычных карт есть сведения, что они появились на европейском континенте не позднее XIV века. Еще в 1367 году в городе Берне карточная игра была запрещена, а десять лет спустя шокированный папский посланник с ужасом наблюдал, как монахи увлеченно играют в карты у стен своей обители. В 1392 году Жакмен Грингоннер, шут
л французского короля Карла VI, нарисовал карточную колоду для
развлечения своего господина. Та колода отличалась от нынешней одной деталью: в ней было всего 52 карты. Не хватало четырех дам, присутствие которых казалось тогда излишним. Только в следующем столетии
™ итальянские художники начали изображать мадонн не только на картинах,
но и на картах.
Не было единообразия и в языковой интерпретации карточных
мастей. В ранних итальянских колодах они носили названия «мечей», «кубков», «денариев» (монет) и «жезлов». Похоже, как и в Индии, это было связано с сословиями: дворянством, духовенством и торговым классом, в то время как жезл символизировал стоявшую над ними королевскую власть. Во французском варианте мечи превратились в «пики», кубки — в «черви», денарии — в «бубны», а «жезлы» — в «кресты», или «трефы» (последнее слово по-французски означает «лист клевера»).
На разных языках эти названия и сейчас звучат по-разному; например, лексически в Англии и Германии они определялись как «лопаты», «сердца», «бриллианты» и «дубинки», а в Италии — «копья», «сердца», «квадраты» и «цветы». На немецких картах еще можно встретить старинные имена мастей: «желуди», «сердца», «колокола» и «листья». Что касается русского слова «черви», то оно произошло от слова «червонный» (красный).
Ранние карточные игры были достаточно сложными, ведь помимо 56 стандартных карт в них употреблялись 22 «Старших Аркана» плюс еще 20 козырных карт, названных по именам знаков Зодиака и стихий.
В разных странах эти карты назывались по-разному и так запутали правила, что процесс игры чрезвычайно усложнялся. К тому же раскрашивались карты от руки и стоили так дорого, что их могли приобрести только состоятельные люди. В XVI веке карты радикально упростились — из них исчезли почти все картинки за исключением четырех "старших мастей" и шута (джокера). Следует отметить, что у всех карточных изображений были реальные или легендарные прототипы.
Например, четыре короля — это величайшие монархи древности: Карл Великий (черви), библейский царь Давид (пики), Юлий Цезарь (бубны) и Александр Македонский (трефы). В отношении значимости дам такого единодушия не было — например, дама червей была то Юдифью, то Еленой Троянской, то Дидоной. Дама пик традиционно изображалась
ю
как богиня войны — Афина, Минерва и даже Жанна д'Арк. В роли дамы пик после долгих споров стали изображать библейскую Рахиль: она идеально подходила на роль «царицы денег», поскольку обокрала - собственного отца. Наконец, дама треф, на ранних итальянских картах,
выступавшая как добродетельная Лукреция, превратилась в Аргину — аллегорию суеты и тщеславия.
Ф1 Самая сложная лексико-семантическая фигура карточного пантеона
— валет, или, по английской терминологии, оруженосец. Само слово «валет» вначале означало слугу или даже шута, но позже утвердилось иное его значение - не вполне честный, хоть и храбрый искатель приключений. Именно таковы были все реальные прототипы валетов — французский рыцарь Ла Гир по прозвищу Сатана (черви), а также герои эпоса Ожье Датчанин (пики), Роланд (бубны) и Ланселот Озерный (трефы).
С тех знаменательных пор (XI-XIII вв.) мастера-художники вплоть до появления печатного станка Иоганна Гуттенберга изготавливали каждую колоду вручную. Спрос на игральные карты был необычайно велик. Прижившись во дворцах знати, они очень быстро перекочевали в дома оперяющейся буржуазии, а оттуда вполне естественным образом перекочевали «в народ».
Многие кустари-художники в то время переквалифицировались в мастеров по изготовлению карт. Нарисовав одну колоду, они тут же начинали другую. Причем надо отметить, что профессиональная этика требовала от мастеров не только отменного качества, но и обязательного фирменного клейма. Карты Средневековья по большей части были именными, что в очередной раз говорит об их достоинствах.
Аристократы той эпохи ориентировались, как правило, не по самой
продукции, а по имени того, кто ее произвел. Поэтому старинные
1' карточные наборы XIV-XVI веков — образец рукотворных шедевров,
стоимость которых на престижных аукционах сопоставима с ценами
полотен классиков Ренессанса. Объясняется это тем, что карты по
и
понятным причинам очень быстро изнашивались и требовали постоянного возобновления.
К XV веку сложились три основные традиции карточных игр и ™ соответствующих колод: итальянская, французская и немецкая. Они
различались по правилам, составу наборов, их фигурам и мастям.
Активное развитие итальянских государств (всего их насчитывалось '~ тогда одиннадцать) привело к небывалому росту числа зажиточных людей.
Итальянцы повально поддались азарту игры в «тарок». Считается, что она произошла от набора основных карт Таро.
В традиционном или венецианском «тароке» применяется колода из 78 карт, которые делились на четыре масти: чаши, динарии, мечи и палицы. Масти заключали в себе четырнадцать картинок (фигур): Король, Королева, Рыцарь, Валет, очковые карты (от десятки до шестерки), Туз, очковые карты (от пятерки до двойки). Остальные, 21 карта, начиная с Фигляра и до последней фигуры, которая называлась Свет, относились к козырям.
Их обычно называли Триумфами. В венецианской «системе» появился прообраз нынешнего джокера карта Дурак. 78 карт пределом не являлись. Иногда встречаются колоды в 84 и более фигур. А флорентийская традиция вообще требовала 98 карт.
В этом случае к уже известному нам набору добавляются Грации, Стихии и Зодиаки. Параллельно со сложным «тароком» распространился его упрощенный вариант («малый тарок»), который требовал всего 62 карты. Эта игра была наиболее популярной в Болонье, откуда «переселилась» во Францию.
Размах, с которым триумфально шествовали по Европе игральные
карты, сравним разве что с моровым поветрием. Согласно историческим
W' данным, Папа Римский лично обеспокоился небывалой алчностью своей
паствы. Из Ватикана в адрес европейских государей шли настоятельные
требования прекратить любыми средствами «сатанинские игрища», но
12
тщетно. Подданные играли в карты, проигрывая целые состояния либо
невероятно обогащаясь. Известны случаи, когда венецианские дожи или
флорентийские магистры пытались ввести драконовские меры в борьбе с
^ карточной истерией. Азарт и корысть перекрывали любые страхи перед
жестокими наказаниями. Картежников нещадно истязали, заключали в
тюрьмы и обрекали на выплату огромных штрафов. Бесполезно — игорная
™ вакханалия приняла масштабы повальной эпидемии. Сами правители с
превеликим удовольствием резались в карты.
Игра стала настолько популярной, что уже при следующем монархе, Карле VII (1403-1461), карты вполне «офранцузились» — появились собственные национальные правила и масти. Это: сердца, лунные серпы, трилистники и пики. Чуть позже они трансформировались в те номинации, которые известны нам: черви (coeur), бубны (carreau), трефы (trefle) и пики (pique). Правда, сами фигуры имеют несколько отличные названия, кроме очковых карт и тузов. Например, король бубен именовался Цезарем или дама червей — Юдифью, валет треф — Ланселотом.
Эти названия, кстати, сохранились в некоторых гадательных системах. Карты в таком виде дошли до времен Великой французской революции (1789-1793 годов). Вихри страшных событий сметали на своем пути буквально все, что хоть отдаленно напоминало прежние монархические «прелести», но по непонятной причине «пожар революции» не затронул игральные карты.
Германия не отставала от соседей и в том же XV веке выдвинула
собственную систему и названия мастей: сердца (Herzen), зелень (Graen),
W
желуди (Eichen) и бубенчики (Schellen). Главное отличие немецкой
системы от прочих в лексическом определении фигур. Строгие правила лютеранской морали запрещали хоть как-то выделять женщин. В колоде не W было дам. Их заменили «оберманном» (Obermann), который был «старше»
валета-унтерманна (Untermann). Тузы же особенной ценности не имели и считались двухочковыми картами. Правила самой игры практически не
13
отличались от итальянского «тарока».
Внешне карты до начала XVII века были «одноголовыми», то есть фигуры изображались в рост. Следующее столетие ознаменовалось появлением «двухголовых» карт, какими пользуются до сих пор. В эпоху Просвещения игральные карты были так популярны, что сама система игры применялась в обучении, прикладных науках (философии, астрономии, медицине) и, конечно, в оккультных упражнениях.
На протяжении столетий появлялось немало желающих модернизировать карточные изображения, заменив их на зверей, птиц, предметы обихода. В политических целях выпускались колоды, где в роли королей выступали Наполеон или германский император Вильгельм. А в СССР в годы нэпа были попытки изображать на картах рабочих с крестьянами и даже ввести новые масти — «серпы», «молоты» и «звезды».
Социальная позиция карт и карточных пристрастий квалифицируется как факт разложения общества, поскольку, где карты и деньги, там шулеры и мошенники. Профессиональные шайки карточных аферистов сложились почти сразу с формированием самих игр. Они шныряли по трактирам и харчевням, обманывая обывателей. Судя по документам XVI века, они очень беспокоили власти. Их вылавливали и нещадно карали за преступный промысел. Порой лишали «трудовых» частей тела — пальцев, кистей рук, выкалывали глаза, выжигали на лбу позорные клейма. Однако карточная «мафия» оказалась бессмертной.
Традиции живы и сегодня: знаки пальцами, передергивания и т.п. Мало того, «профессия» карточного шулера всегда относилась к элитным промыслам в мире преступности. И хотя бытует мнение в определенной среде, что сейчас она претерпевает упадок, тем не менее, такие люди считаются криминальной аристократией и пользуются большим авторитетом в соответствующих уголовных кругах.
Социально-нравственная сущность карточных игр в 20 веке обретает чрезвычайную значимость.
14
В отечественной культуре они заняли особое место. Можно с уверенностью говорить, что они являются знаковым предметом российского быта. Наверное, у других народов нет такого «трепетного»
" отношения к картам, как в России. Величайшие писатели, художники,
композиторы и другие представители русской интеллигенции не просто посвящали им свои нетленные произведения, а сами были активными
^ участниками карточного «процесса». Достаточно назвать имена Пушкина,
Гоголя, Чехова, Достоевского.
Азартные игры на бегах и скачках существуют и сегодня во многих странах, включая Канаду, США, Аргентину, Колумбию, Мексику, Пуэрто-Рико, Венесуэлу, Австралию, Индонезию, Японию, Филиппины, Данию, Великобританию, Францию, Германию, Ирландию, Италию, Норвегию, Швецию, Польшу и бывший Советский Союз.
Игра в казино запрещена в Швейцарии, Испании и Скандинавии. В 1960 году в Англии насчитывалось не более дюжины казино, но к 1968-му примерно 1000 владельцев казино сумели отыскать лазейку в законе, а это, в свою очередь, привело к введению системы лицензирования и контроля.
Из карточных игр, распространенных в казино, БАККАРА в ее популярной форме Шмен де фер (Chemin de fer) или «девятка» остается главной азартной игрой в Великобритании и в казино на европейском континенте, чаще всего управляемых англичанами, в Дювилле, Биаррице и на курортах Ривьеры. ФАРО - некогда главная азартная игра в США, с восхождением КРЭПСА стала почти архаичной. Во многих заведениях играют в ПОКЕР, но основной карточной игрой в США является все же ЧЕРНЫЙ ДЖЕК. В Монте-Карло и в других европейских казино популярна французская карточная игра ТРАНТЕ-КАРАНТ (или Руж-е-Нуар).
По утверждению историков, бридж - любимое хобби одного из лидеров китайской компартии Дэн Сяопина. Партнер по бриджу Уинстона Черчилля пользовался столь глубоким уважением современников, что
15
даже содержался за счет британской казны.
В карты играют политики и бизнесмены, представители культуры и искусства, считая бридж прекрасным времяпрепровождением и тренировкой умственных способностей. В некоторых учебных заведениях он включен в раздел обязательных дисциплин.
Азартная игра воспринималась как модель и социального мира, и универсума. Это определялось тем, что некоторые черты этих миров воспринимались как аналогичные карточной игре. Однако возникала и противонаправленная аналогия: карточная игра, становясь языком, на который переводились разнообразные явления внешнего для него мира, оказывала активное моделирующее воздействие на представление о самом объекте.
О моделирующем воздействии лексики этого языка, членившей создаваемую при этом картину мира на единицы, убедительно писал В. В. Виноградов: «Для каждого арго характерна смысловая двуплановость системы миропонимания. Арготическая речь воплощает в себе действительность, структуру своего профессионального мира, в форме иронического соотношения, сопоставления его с культурой и бытом окружающей социальной среды. Но и, наоборот, общие принципы жизни, даже основы мирового порядка, она усматривает во внутренних символических формах тех производственных процессов и их орудий, их аксессуаров, которые наполняют арготическое сознание. В сущности, это две стороны одного процесса символического осмысления мира сквозь призму профессиональной идеологии, иногда полемически противопоставленной нормам мировоззрения того «общества» или тех классов, которые пользуются господствующим положением в государстве» (35;124).
Таким образом, каждая карточная игра имеет свои установленные правила, законы и закономерности, социальные и асоциальные характеристики, что определило возможности моделирования в общем
16
процессе языковой игры такую разновидность как карточная игра, выражающая основные идеи, направления той или иной культуры в общем глобальном рассмотрении истории цивилизованного общества.
0
1.2. Место карточной игры как социального аспекта миропонимания в языковой картине мира
т
Современная лингвистическая наука достаточно широко трактует сущность языка и его функциональные и потенциальные
возможности в плане его дескриптивной значимости. Каждый язык для подразделения мира использует или основывается на собственном аспекте концептуализации. В этом проявляется специфически человеческое восприятие мира, зафиксированное в языке.
Каждый язык имеет свою картину мира, и индивид организует содержание своего высказывания в соответствии с этой картиной. Поскольку язык помогает нам формировать знания человека о мире, отражая в процессе деятельности объективный мир, постольку совокупность этих знаний, запечатленных в языковой форме, представляет собой то, что в различных концепциях называется то как «языковой промежуточный мир», то как «языковая модель мира», наконец, как «языковая картина мира».
Особое место в языковой картине мира занимают факторы, которые отражают лингвистическую социальную аспектность реализации в части спортивной игры, литературной викторины, олимпиады и т. п., а также
w] карточных игр, которые составляют довольно большую неоднозначность
восприятия обществом. Определение карт, карточной игры или игры в карты нашло свое место в лексикографии: «КАРТЫ (от греч . chartes -
Ш лист, свиток), 1) уменьшенные обобщенные изображения поверхности
Земли, других небесных тел или небесной сферы на плоскости в той или иной картографической проекции и системе условных обозначений.
17 |